Come giocare a Mastermind

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Autore: Peter Berry
Data Della Creazione: 14 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Luglio 2024
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Mastermind gioco da tavolo tutorial ITA
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In questo articolo: giocare a MastermindOpter per un approccio metodico Riferimenti

Il Mastermind è un vero puzzle in cui un giocatore cerca di indovinare il codice che il suo avversario ha scelto. Fondamentalmente, questo è un gioco da tavolo che può anche essere giocato con un foglio e una penna, ma ora è disponibile online e persino accessibile su applicazioni mobili. Puoi anche giocare a Mastermind con un foglio e una penna se non hai un gioco da tavolo o online.


stadi

Parte 1 Suonare Mastermind



  1. Uno dei giocatori deve scegliere un codice. Su un'estremità del tabellone di gioco, troverai una fila di buchi, posizionati dietro una protezione rimovibile in modo che i giocatori non possano vederli. La persona che indovina il codice posiziona segretamente i pezzi colorati nell'ordine desiderato. Questo è il codice che il suo avversario dovrà indovinare.
    • Se giochi online, è il computer che si occupa di questo passaggio.
    • Il giocatore che decide il codice deve posizionare un pezzo in ogni buca. Ha il diritto di mettere lo stesso colore più volte. Ad esempio, può fare la seguente combinazione: verde, giallo, giallo, blu.



  2. Il giocatore che indovina il codice prova quindi una prima combinazione. Questo è l'unico giocatore nelle versioni online e deve provare a indovinare il codice. Seduto di fronte al gioco, piazza pedine colorate nella fila di buchi più vicina.
    • Ad esempio, può fare la seguente combinazione: blu, arancione, verde, viola (La tua mente può avere più di quattro fori o colori diversi).


  3. Chiedi al giocatore che ha creato il codice di scrivere la tua prima combinazione. Una fila con lo stesso numero di piccoli fori viene posizionata accanto a ciascuna "riga di prova". Qui è dove posizioniamo le piccole pedine bianche e rosse (o bianche e nere a seconda delle versioni del gioco). Il giocatore che ha creato il codice è quindi incaricato di fornire indizi al suo avversario sulla corrispondenza tra questa combinazione e il codice. Deve essere onesto e posizionare sempre i pedoni nel modo seguente:
    • ogni pedina bianca è una pedina del colore giusto, ma fuori luogo,
    • ogni pedina rossa (o nera) è una pedina del colore giusto e ben posizionata,
    • l'ordine delle pedine in bianco e nero non corrisponde necessariamente a quello della combinazione.



  4. Impara con esempi. Negli esempi seguenti, chi indovina il codice sceglie la combinazione giallo giallo verde blu. Il giocatore responsabile di indovinarlo propone blu arancione verde viola. L'altro deve quindi guardare la combinazione per determinare quale contatore dell'indice dovrà posizionare:
    • il pedone # 1 è blu. C'è molto blu nel codice, ma non nella prima posizione. Questo corrisponde a un piccolo pedone bianco,
    • il pedone # 2 è arancione. Non c'è arancione nel codice, quindi non posizionare alcun indice pion,
    • il pedone # 3 è verde. C'è molto verde nel codice, al terzo posto. Ciò corrisponde a una piccola pedina rossa (o nera),
    • il pedone # 4 è viola. Non c'è viola nel codice, quindi non posizionare alcun pedone indice.


  5. Ripeti per la riga successiva. Il giocatore che deve indovinare il codice ora ne sa un po 'di più. Nell'esempio che abbiamo appena visto, ha ottenuto un pedone bianco, un pedone rosso e due buchi vuoti. Delle quattro pedine che ha scelto all'inizio, una è brava nella combinazione, ma occupa un'altra posizione, un'altra è già nel posto giusto, mentre due di loro non appaiono nel seme. Dopo un momento di riflessione, il giocatore propone una seconda combinazione sulla seguente riga:
    • questa volta, il giocatore propone blu giallo arancio rosa,
    • il giocatore den face controlla questa nuova proposta: il blu appare, ma non nel posto giusto, il giallo appare nel posto giusto, ma ilarancione e il rosa non apparire,
    • il giocatore che sceglie il codice deve quindi mettere una pedina indice bianca e una pedina indice rossa.


  6. Continua. Perseverare fino a quando il codice non viene decrittografato o non ci sono più righe per offrire combinazioni. Il giocatore forma nuove combinazioni ogni volta dalle informazioni che ha ottenuto nei round precedenti. Se riesce a trovare il codice nell'ordine giusto, vince la partita. Se riempie tutti i gradi senza aver indovinato, il suo avversario vince.


  7. Riproduzione invertendo i ruoli. Se giochi due, gira il tabellone in modo che la persona che inventa il codice sia quella che dovrebbe indovinarlo nella parte precedente. In questo modo, tutti cercano di indovinare il codice.

Parte 2 Optare per un approccio metodico



  1. Inizia posizionando quattro pezzi identici. Un principiante di Mastermind apprende presto che una proposta che paga molte pedine bianche, rosse o nere non la vincerà necessariamente rapidamente, perché puoi interpretare le pedine indice in diversi modi. Ma se inizi mettendo quattro pezzi identici (ad esempio blu blu blu blu), saprai immediatamente i colori da posizionare.
    • Questa non è l'unica strategia di gioco Mastermind, ma questa è semplice. Tuttavia, non sarà molto utile se la tua versione del gioco ha più di sei colori diversi.


  2. Per determinare i colori, posizionali due per due. Forma le prossime combinazioni con due coppie di colori, iniziando sempre con due pezzi del colore che hai proposto in precedenza. Ad esempio, dopo blu blu blu blu, inizia le tue prossime combinazioni con blu blu che completerai con un altro colore, fino a quando non riuscirai a determinare tutti i colori presenti nel codice. Ecco alcuni esempi.
    • Blu Blu Blu Blu : nessun indice di pedone. Continueremo ancora a mettere il blu.
    • Blu Blu Verde Verde : una pedina indice bianca. Ora sappiamo che il codice ha una pedina verde e che si trova in uno dei fori a sinistra.
    • Blu Blu Rosa Rosa : una pedina indice rossa o nera. Vediamo lì che il codice ha una pedina rosa, in uno dei buchi di destra.
    • Blu Blu Giallo Giallo : un pedone indice bianco e uno nero. Ci sono due pezzi gialli nel codice, uno a sinistra e l'altro a destra.


  3. Per mettere i colori nel giusto ordine, usa la logica. Quando hai quattro indizi, sai esattamente quali colori compaiono nel codice, ma non in quale ordine. Nel nostro esempio, il codice dovrebbe essere verde, rosa, giallo e giallo. Dato che in precedenza hai diviso ciascuna combinazione in due coppie, hai ottenuto indizi sulla posizione dei pezzi, che ti consentiranno di decrittografare il codice in uno o tre tentativi.
    • Lo sappiamo nella combinazione verde giallo rosa giallo, la metà sinistra e la metà destra contengono i pedoni buoni, ma sa che il risultato che otteniamo contiene due suggerimenti rossi o neri e due pedoni bianchi, quindi metà (quindi dobbiamo scambiare # 1 e # 2 o # 3 e # 4).
    • Ci proviamo giallo verde giallo rosa e ottieni quattro indizi rossi o neri: il codice viene decifrato.