Come giocare a baseball

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Autore: Peter Berry
Data Della Creazione: 14 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 22 Giugno 2024
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Lezione 1 - Come capire le regole del baseball
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In questo articolo: Principi di base e condotta Il gioco

Il baseball è uno degli sport iconici più amati d'America. Leggi i seguenti passi per imparare le regole di questo gioco e come giocarci.


stadi

Parte 1 Principi di base e condotta

  1. Comprendi i concetti di base del gioco Il baseball è un gioco di squadra giocato su un corso specifico. Si svolge in diversi round, chiamati "inning". Ogni inning viene quindi diviso in half-innings: una corsa offensiva e una corsa difensiva. Durante un round, una squadra cerca di segnare punti mentre l'altra difende il campo. I punti vengono segnati colpendo una palla che è stata appena lanciata con una mazza, quindi correndo intorno al campo per tornare alla sua posizione originale. Se il giocatore viene toccato dalla palla prima di terminare la sua corsa, il giocatore viene eliminato. Quando vengono eliminati tre giocatori, la mezza gara termina e le squadre cambiano posto.
    • Il baseball professionale e universitario si gioca in nove round. Ai livelli inferiori, il baseball si gioca in 6 o 7 inning.
    • Tutti i giocatori difensivi sono permanentemente sul campo. Ogni giocatore in attacco prova a colpire la palla una dopo l'altra. La squadra offensiva ha inizialmente solo un giocatore sul campo. Man mano che il gioco procede, ci possono essere fino a quattro giocatori offensivi sul campo, ma solo un battitore colpisce la palla alla volta. Gli altri tre giocatori semplicemente aspettano in un posto sicuro prima di finire la gara e segnare punti.
    • Ci sono tre posti sicuri sul campo per i corridori, uno ad ogni angolo del campo. Si chiamano basi. Le basi devono essere incrociate per segnare un punto. Un corridore può anche scegliere di fermarsi a una base e attendere fino a quando il battitore successivo colpisce la palla per continuare a correre verso il prossimo. Il sistema di base è spiegato più dettagliatamente di seguito.



  2. Familiarizzare con il campo interno. Il campo da baseball (a volte indicato come "diamante") è un terreno speciale progettato in due parti: il campo interno e il campo esterno. Il campo interno è al centro dell'azione. È delimitato da quattro cuscini resistenti fissati a terra chiamati basi. Posizionati a uguale distanza l'uno dall'altro, formano un diamante quadrato. Il percorso che collega le basi tra loro è nel terreno e non nell'erba. L'interno del diamante è coperto di erba e vicino al centro di questa terra c'è un piccolo tumulo coperto di marmo chiamato tumulo del lanciatore.
    • Il batterista (giocatore offensivo) si trova vicino a una base chiamata marmo e aspetta che la palla venga lanciata dal tumulo del lanciatore per tentare di colpirlo con la sua mazza. C'è un rettangolo dipinto su ciascun lato del marmo chiamato "la scatola del batterista". Definisce il luogo in cui i batteristi hanno il diritto di stare in piedi. Un altro rettangolo disegnato dietro il marmo definisce dove il ricevitore si accovaccia per prendere la palla se la pastella la manca.
      • Mentre le altre basi sono quadrate e generalmente realizzate in tela, il marmo è una base a cinque lati in gomma per distinguerla dalle altre. Come regola generale, c'è anche una grande recinzione attorno al marmo che impedisce alle palle perse di raggiungere il pubblico.
    • Le basi sono numerate nell'ordine inverso delle lancette di un orologio a partire dal marmo: il primo, il secondo e il terzo. La seconda base è direttamente davanti al marmo dietro il tumulo del lanciatore.
    • Una palla colpita e atterrata alla sinistra della terza base o alla destra della prima base (se il campo è visto dal piatto) è considerata fuorigioco, il che invalida il tiro. Le linee di fuorigioco sono generalmente tracciate nel campo per mostrare dove si trova il limite.
    • Le regole definiscono le distanze prescritte di un campo da baseball.Ogni base è a 27,5 metri (90 piedi) dalle altre. Il tumulo del lanciatore dovrebbe essere a 18,5 metri (60,5 piedi) dal marmo.



  3. Acquisire familiarità con il campo esterno. Oltre il confine terrestre che delimita il campo interno c'è un'ampia fascia di prato verde chiamata campo esterno. Le linee di fuorigioco continuano lungo il campo esterno, ma per il resto il campo è aperto e nessuna struttura o linea lo delinea. Alcuni giocatori difensivi sono posizionati in campo esterno - si tratta dei giocatori in campo esterno o dei giocatori di campo sinistro, medio e destro - per cercare di catturare e / o restituire gli attacchi a lungo raggio. Il campo esterno è sporgente verso il centro, dietro la seconda base. Il lato esterno del terreno è chiamato barriera.
    • A differenza dell'infield, non ci sono regole rigide per quanto riguarda le dimensioni del campo esterno di un campo da baseball. Il terreno professionale degli Stati Uniti è compreso tra 119 metri (390 piedi) e 133 metri (435 piedi).


  4. Scopri i diversi ruoli dei giocatori nelle squadre. Ogni squadra è composta da 9 giocatori. Tutti hanno posizioni difensive ben definite sul terreno. In attacco, tutti i giocatori sono batteristi e ognuno cerca di colpire la palla. Una volta colpita la palla, il batterista può iniziare a correre verso ciascuna base partendo dal marmo, in senso antiorario. Deve fare il giro completo per tornare al piatto e segnare un punto. I difensori cercano di recuperare la palla e la toccano per fermare il gioco.I 9 ruoli dei difensori sono:
    • Il lanciatore manda la palla verso il batterista. La palla deve essere lanciata a una certa altezza e direttamente sul marmo per essere considerata buona. Tuttavia, un buon lanciatore può rendere molto difficile colpire una palla.
    • Il ricevitore si accovaccia dietro il marmo dotato di indumenti protettivi e guanti speciali. Prende la palla quando manca al batterista. Il ricevitore può anche prendere la palla e lanciarla nel gioco se gli si avvicina.
    • Il primo giocatore base difende la prima base. Lui o lei deve sapere come catturare i proiettili. Se il primo giocatore base riesce a recuperare la palla prima che il batterista arrivi alla base, è quasi impossibile che il batterista non venga toccato.
    • Il secondo giocatore base difende l'area tra la prima e la seconda base. Oltre a toccare i corridori che vanno in seconda base, il secondo giocatore base aiuta gli altri giocatori a raccogliere le palle sul terreno prima che rotolino nel campo esterno.
    • Lo shorttop è un giocatore che si trova tra la seconda e la terza base. Restituisce le palle ai giocatori di base per aiutarli a eliminare i cavalieri della squadra avversaria. La breve sosta è il cuore dell'azione in un gioco classico - più di ogni altro giocatore in difesa - poiché la maggior parte dei batteristi sono destrimani e tendono a mandare la palla nell'area che difende.
    • Il giocatore di terza base difende la terza base. Deve anche essere particolarmente forte tra le braccia per lanciare rapidamente le palline sulla prima base, sull'altro lato del diamante. Questo è spesso il caso, perché (proprio come per l'acrobazia breve), molti batteristi destrimani restituiscono la palla direttamente alla terza base quando la colpiscono.
    • I giocatori di campo o i vangatori sono tre giocatori che mantengono ciascuno una parte diversa del campo esterno - sinistra, centro e destra - come spiegato sopra. Il loro ruolo è quello di catturare tiri lunghi e alti e impedire alla squadra offensiva di segnare facilmente, colpendo la palla molto duramente.
    • Tutti i giocatori difensivi possono indossare uno spesso guanto di cuoio su una mano per aiutarli a prendere la palla. Il guanto del ricevitore è ancora più grande e più spesso di quelli degli altri.


  5. Comprendi il ruolo degli arbitri. L'arbitro è qualcuno che non appartiene a nessuna delle due squadre sul campo e giudica in modo imparziale. La funzione dell'arbitro è di guardare e annunciare il risultato di ogni set. Nella maggior parte dei giochi, di solito ci sono diversi arbitri: uno a livello di marmo e uno a ciascuna delle tre basi. Per alcune partite ci sono anche due arbitri in campo esterno. L'arbitro situato a livello di marmo generalmente dà il calcio d'inizio del gioco.
    • Molestare o toccare intenzionalmente un arbitro può comportare pesanti sanzioni e dovrebbe essere evitato a tutti i costi. Che tu sia d'accordo o no, l'arbitro ha l'ultima parola.


  6. Sapere tutto su prelievi o eliminazioni. Solo i giocatori offensivi possono essere eliminati. Una volta che un giocatore viene eliminato, lui o lei lascia il gioco e non può essere un batterista per il resto del round. Una volta eliminati tre giocatori, entrambe le squadre cambiano ruolo. Esistono diversi modi per far uscire un giocatore. I più comuni sono descritti di seguito.
    • Se un difensore prende la palla prima di toccare il terreno, la pastella viene automaticamente eliminata qualunque cosa accada, anche se la palla viene catturata nell'area di fuorigioco. Questa tecnica si chiama "arresto".
    • Se un difensore tocca un corridore con la palla (o con il guanto che tiene la palla) mentre il corridore non è su una base, il corridore viene eliminato. La palla deve essere nella mano del giocatore in difesa. Colpire il giocatore toccandolo con la palla non è accettato. Questa tecnica si chiama "rimozione chiave".
    • Se un batterista manca una buona palla (una palla che non è né troppo alta, né troppo lenta o troppo vicina al corpo del batterista) o se il batterista colpisce e manca la palla, riceve una "presa". Dopo tre tocchi, viene eliminato. Questo si chiama "ritiro in attesa".
    • Solo nella prima base, se un giocatore di campo tocca la base con la palla in mano prima che il corridore possa colpire, il corridore viene eliminato. Questo si chiama "ritiro in gara".
    • Se un corridore si trova su una base, deve correre alla base successiva per fare spazio al corridore successivo, poiché solo un giocatore può occupare una base alla volta. Il cavaliere riceve un "ritiro forzato" se un giocatore di campo alla base successiva tocca la base con la palla in mano.


  7. Ulteriori informazioni su cattura, palloni e fuorigioco. Durante la batteria, ad ogni tiro può accadere una delle seguenti quattro situazioni: una presa, una palla, una buona palla o una palla falsa. Questi termini possono sembrare confusi, in quanto sembrano ridondanti, ma in realtà sono piuttosto semplici da capire:
    • Una presa si riferisce al fatto che il batterista avrebbe potuto colpire la palla e non averlo fatto o provato a farlo e mancato. Palle finte possono anche portare a catture. Dopo tre colpi, il batterista viene eliminato e il batterista successivo prende il suo posto sul piatto (fino a quando non vengono eliminati tre giocatori).
    • Una "palla" si riferisce a una palla lanciata troppo lontano dalla zona di attacco per essere considerata giocabile dal batterista. Dopo quattro di queste palle, il batterista segna una "base su palla", il che significa che può camminare tranquillamente fino alla prima base. I batteristi a volte cercheranno di stabilirsi a casa e vincere una "base di palla" piuttosto che colpire la palla.
    • Una buona palla è una palla colpita dal batterista che atterra all'interno delle linee di gioco, permettendo al batterista di correre alla prima base. Una buona palla è ciò che i battitori cercano di ottenere la maggior parte del tempo.
    • Una palla fallo è una palla colpita dal batterista che atterra al di fuori della linea di gioco, a meno che non venga catturata e diventi così un "arresto", una palla fallo conta come presa. Tuttavia, nella maggior parte dei casi, i giocatori non possono avere più di due colpi quando colpiscono una palla fallo. Le palle extra false non vengono più conteggiate.

Parte 2 Il gioco



  1. Mettiti al suo posto. Ogni giocatore prende posizione sul campo. La fermata è breve, il secondo giocatore di base e i volatori si trovano al centro delle rispettive zone. Gli altri giocatori sono posizionati nei seguenti luoghi: il lanciatore sul tumulo, i giocatori di prima e terza base sulle rispettive basi e il ricevitore dietro il piatto. Il batterista è posizionato nella casella del batterista vicino al marmo, sia a sinistra (se è destro), sia a destra (è mancino). Larbbit verifica rapidamente che tutti i giocatori siano pronti e urla "palla in gioco" per iniziare il gioco.


  2. Lanciare, ruotare e colpire la palla. Il lanciatore proverà a lanciare palle difficili da giocare e le lancerà sempre nella "zona di presa" dove il battitore dovrebbe tentare di colpirle. Il batterista fa del suo meglio per giudicare rapidamente se vale la pena giocare la palla e, in tal caso, cerca di colpirla con la mazza. Se il battitore colpisce la palla e non è al di fuori delle linee di gioco, la palla deve essere giocata.
    • I lanciatori usano spesso diversi tipi di palline per destabilizzare i batteristi. Sono chiamati il ​​veloce, la curva, lo spostamento e lo scivoloso. Il digiuno è, come indica il nome, molto veloce, proprio come la curva. Per il cambio, il lanciatore finge di lanciare una palla veloce mentre in realtà lancia una palla molto più lenta che disturba il batterista. Una palla scivolosa è una palla difficile da lanciare che combina la velocità della palla veloce con il percorso arricciato della palla curva.


  3. Fai funzionare le basi. Quando la palla è in gioco, sia in aria che lungo il campo, il batterista (che poi diventa "corridore") lascia cadere la mazza e corre il più velocemente possibile verso la prima base. Finché il pilota non viene eliminato da una sosta, un tocco o un ritiro in gara, può fermarsi alla prima base o continuare a correre fino a quando diventa troppo pericoloso. Nel frattempo, i giocatori di campo cercano di recuperare la palla e inviarla al corridore per eliminarla.
    • I giocatori di campo possono passare la palla o correre con essa per avvicinarsi al corridore ed eliminarla. I ciclisti non hanno il diritto di toccare la palla.
    • Quando il corridore non rischia un ritiro o un ritiro forzato, può evitare di essere toccato alla base lanciandosi sotto il difensore che lo difende e prova a toccare la base prima che la palla si stacchi. Finché il giocatore tocca la base con la punta delle dita o la punta del piede prima di essere colpito dalla palla, rimane in gioco.


  4. Ruba le basi. Di norma, il ciclista non sarà in grado di aggirare il campo tutto in una volta. Lui o lei deve fermarsi alla base e aspettare che il prossimo batterista si sieda. Tuttavia, in qualsiasi momento, il corridore può provare a "volare" alla base successiva correndo verso di essa prima che il lanciatore possa capire cosa sta succedendo. Dal momento che il lanciatore di solito ha il miglior tiro della sua squadra, rubare una base può essere molto pericoloso. In effetti, il lanciatore può girarsi e inviare la palla al difensore della base anziché al batterista, permettendogli di eliminare facilmente il corridore.
    • I difensori di base possono anche passare la palla tra loro, intrappolando il corridore tra due basi fino a quando tenta disperatamente (e di solito senza successo) di gettarsi su una base. I cavalieri non possono liberare il percorso tra le due basi, cioè non possono correre sul campo e, ad esempio, andare da dietro.
    • I corridori sono al sicuro quando sono sulle basi, ma non devono rimanere lì. La maggior parte dei corridori è sempre pronta a pilotare una base. Si allontanano leggermente rimanendo abbastanza vicini per unirsi rapidamente se necessario.


  5. Riempi le basi. Può esserci un solo giocatore per base alla volta: ecco da dove viene la regola del ritiro forzato. Tuttavia, poiché ci sono tre basi, ci possono essere fino a quattro giocatori contemporaneamente sul campo. Quando tutte le basi sono occupate da un corridore, si dice che la squadra offensiva abbia le "basi riempite". Ciò significa che al prossimo colpo o "base su palla", o la squadra segnerà un punto o ci sarà un'eliminazione. Riempire tutte le basi non è necessariamente la migliore situazione per una squadra, ma è molto eccitante per il pubblico.


  6. Fai una "corsa a casa". A volte il batterista colpisce la palla così forte o così bene che può correre intorno al diamante e segnare un punto alla volta. Questo si chiama "home run" o "home run". Il più delle volte, c'è una "corsa di casa" quando la palla passa oltre il filo nella parte inferiore del campo esterno, quindi è impossibile recuperare e l'unica cosa che i difensori possono fare è essere spettatori.
    • Quando c'è un "interruttore" e tutte le basi sono occupate, si chiama "Grande Slam". Ovviamente, un grande slam vale quattro punti (uno per ogni pilota) e può invertire il corso di una partita difficile o addirittura garantire la vittoria. I Grand Slam sono rari, ma molto eccitanti.


  7. Ulteriori informazioni sugli scatti più comuni. Le corse in casa sono divertenti, ma non abbastanza per essere l'unico modo per vincere. Invece di concentrarti sugli homer, prova a scoprire quale base puoi eseguire dopo un classico successo. Sapendo quando fermarsi e aspettare, puoi rimanere più a lungo nel gioco e aumentare le tue possibilità di segnare un punto. Senza contare la corsa a casa, ci sono altri tre modi per correre dal marmo:
    • Una "razza semplice" è una corsa dal marmo alla prima base. Questa è forse la tattica più comune perché è sicura e flessibile.
    • Una "doppia corsa" è una corsa dal marmo alla seconda base. Come regola empirica, la doppia corsa è una scelta intelligente per tiri o tiri a media distanza che deviano l'attenzione dei giocatori di campo su un altro giocatore nella seconda o terza base.
    • Una "tripla razza" è una corsa dal marmo alla terza base. Le gare triple sono rare, ma di solito segnano rapidamente un punto.


  8. Prova una tecnica di colpo sicuro seguita da una gara. I buoni batteristi (batteristi che sanno controllare la direzione della loro palla) possono sentirsi con un corridore sulla prima base per creare uno spazio libero tra la prima e la seconda base. Questo è normalmente protetto dal secondo giocatore base. Il corridore sulla prima base prova quindi a rubare la seconda base non appena la palla viene lanciata, costringendo il secondo base a seguirlo. Il batterista posiziona così la palla nello spazio vuoto lasciato nel campo esterno e prova una gara singola o doppia.


  9. Segna i punti scommettendo sui colpi di sacrificio. Ci sono due tipi di sacrificio per un batterista quando accetta di essere eliminato. Ciò consente ad un altro giocatore della seconda o terza base di avvicinarsi al traguardo in modo da poter segnare un punto.
    • Un sacrificio sacrificale è un colpo speciale in cui il batterista soffia la palla in aria senza mandarla in avanti. La palla quindi cade proprio di fronte al marmo e il ricevitore può recuperarlo facilmente e toccarlo con il batterista. Tuttavia, un altro corridore può avanzare alla terza base in quel momento, o persino al marmo.
      • I ciclisti più veloci possono talvolta sopravvivere all'ammortizzazione e raggiungere la prima base senza essere eliminati.
    • Un altro tipo di sacrificio è la cosiddetta "candela" (la palla sale in alto, descrivendo un arco che rende molto facile la cattura). Tuttavia, consente al giocatore in terza base di correre verso la piastra prima che il batterista venga eliminato in caso di arresto.


  10. Elimina più corridori contemporaneamente. Quando il campo è nella configurazione ideale, i giocatori di campo possono tentare una partita doppia o tripla in cui ottengono da due a tre prelievi contemporaneamente. Le partite triple sono rare, ma possibili quando sono possibili prelievi multipli forzati.Il doppio gioco è più comune e richiede che un primo corridore di base venga espulso e quindi colpisca il batterista prima che colpisca la prima base.
    • Dal momento che tre prelievi portano alla rotazione delle squadre, un triplo gioco interrompe immediatamente l'attuale inning.


  11. Comprendi la regola della luce delle candele nell'infield. Questa regola può essere invocata solo dagli arbitri, ma è importante capirla bene. Quando un batterista fa una candela che atterra nel campo, l'arbitro può decidere che questa palla è troppo facile da catturare e invocare la regola della candela interna. Questa regola elimina automaticamente il batterista e impedisce alla squadra in difesa di eseguire una tripla partita troppo facilmente con ritiri forzati. In breve, questa regola garantisce l'equità del gioco e consente al gioco di rimanere interessante per entrambe le squadre. Conoscere questa regola ora ti permetterà di capire di cosa si tratta quando verrai più tardi.


  12. Continua a giocare fino a raggiungere il numero giusto di manches. A differenza del basket e di molti altri sport di squadra, non c'è limite al tempo di baseball. Al contrario, il gioco continua fino alla fine di tutti i round. Pertanto, poiché il gioco può richiedere molto tempo, le squadre hanno il diritto di avere sostituti, inclusi i lanciatori (di solito chiamati lanciatori di rilievo) per poter giocare bene dall'inizio alla fine. Alla fine dell'ultima corsa, la squadra che vince è quella con il maggior numero di punti.
    • Se le squadre sono in parità alla fine dell'ultimo round, giocano un round extra. I giochi zero sono molto rari nel baseball; come regola generale, aggiungiamo inning fino a quando una delle due squadre riesce a trarne vantaggio.
consiglio



  • Sii paziente. Imparare a giocare a baseball richiede tempo e fatica; diventare un buon giocatore richiede di più. Ogni posizione sul campo è difficile a modo suo. Ma se resisti, ti divertirai e progredirai un po 'di più ogni volta.
  • Impara e pratica il più possibile. I tuoi amici che giocano a baseball ti permetteranno di imparare molto, proprio come libri, libri di testo e lezioni. Ma alla fine della giornata, è giocare e amare il fatto che imparerai di più sul baseball.
  • Se sei un principiante e giochi in difesa, tieni il guanto vicino al viso, in modo che se la palla viene colpita o lanciata nella tua direzione, hai meno probabilità di farti male (e hai maggiori probabilità di prenderti) .
avvertenze
  • Indossare indumenti protettivi durante il gioco. Indossare il casco è più che consigliato quando si è al pipistrello. Se sei un ricevitore, indossa sempre una maschera, un casco, un petto, ginocchiere, parastinchi e protezioni per i piedi (la stessa attrezzatura dell'arbitro vicino al marmo).
  • Ricorda di guardare la palla quando giochi. I baseball sono molto duri; non vorresti essere toccato da uno di loro.