Come giocare a freccette

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Autore: Peter Berry
Data Della Creazione: 15 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 12 Maggio 2024
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Come si gioca a freccette: "Posizione. Mira e lancio delle freccette"
Video: Come si gioca a freccette: "Posizione. Mira e lancio delle freccette"

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In questo articolo: Comprensione del sistema di punti e punti Avvio delle freccette Riproduzione di "01" Riproduzione di riferimenti di cricket

Giocare a freccette è un ottimo modo per divertirsi con amici o sconosciuti. Il dardo è un gioco di finezza che può essere giocato da chiunque in qualsiasi momento, sia per divertimento che per vincere. Scopri di più sulla configurazione del bersaglio, sulla tecnica di lancio delle freccette e sui diversi modi di giocare.


stadi

Metodo 1 Comprendere l'obiettivo e il sistema di punti



  1. Sappi che tutti gli obiettivi sono uguali. Ogni bersaglio è numerato da 1 a 20 nel disturbo attorno al bersaglio. Quando giochi a freccette, lanci un dardo sul bersaglio e conti i tuoi punti mentre procedi.


  2. Si noti che l'obiettivo è diviso in diverse sezioni. Ogni sezione è associata a un numero di punti. Se il dardo atterra nelle sezioni esterne rosse o verdi, il punteggio ottenuto dal lanciatore viene raddoppiato.
    • Ad esempio, se lanci un dardo nella sezione rossa esterna del 18, ottieni 36 punti.






  3. Scopri cosa succede se il dardo atterra in una sezione interna rossa o verde. Se un dardo atterra in queste sezioni, i punti ricevuti dal lanciatore vengono triplicati.
    • Se tocchi la sezione rossa interna del 18 per esempio, ricevi 54 punti.





  4. Comprendi che il centro del bersaglio è chiamato occhio di toro. L'occhio di tori è ulteriormente diviso in due sezioni. La sezione interna (di solito rossa) chiamata "doppio centro" e la sezione esterna (di solito verde) chiamata "centro singolo".
    • Se il dardo atterra nella parte verde dell'occhio di tori, il lanciatore riceve 25 punti.



    • Se il dardo atterra nella parte rossa dell'occhio di tori, il lanciatore riceve 50 punti.






  5. Ricorda che il resto del bersaglio è diviso in 20 sezioni distinte, ognuna con un numero di punti. Se il dardo atterra nella sezione gialla o nera, il lanciatore riceve questo numero di punti.
    • Supponiamo di lanciare un dardo in quelle aree di 18. Quindi otterresti 18 punti.



Metodo 2 Lancia il dardo



  1. Adotta una posizione stabile. Inclinarsi in avanti o indietro può essere allettante, ma ti farà perdere stabilità.
    • Per le persone destrorse, metti il ​​piede destro davanti al piede sinistro. Il tuo peso dovrebbe in gran parte poggiare sul piede destro, anche se non devi sporgerti troppo in avanti.
    • Per i mancini, devi mettere il piede sinistro davanti al piede destro. Il tuo peso dovrebbe poggiare in gran parte sul piede sinistro, anche se non devi sporgerti troppo in avanti.


  2. Tenere entrambi i piedi saldamente a terra. Devi davvero essere in equilibrio durante l'intero lancio. Altrimenti, potresti inviare il dardo nella direzione sbagliata.


  3. Adotta il buon tocco del dardo. Metti il ​​dardo nel palmo della mano destra e arrotolalo sulle dita fino a trovare il centro di gravità. Metti il ​​pollice leggermente dietro il baricentro posizionando almeno due ma al massimo quattro dita sul dardo. Fai ciò che ti mette a tuo agio.


  4. Punta la punta del dardo leggermente verso l'alto e spostalo indietro nel modo più dritto e uniforme possibile. Qualsiasi movimento non necessario durante questa fase impedirà al dardo di volare dritto.


  5. Lancia il dardo dritto davanti a te con la massima fluidità possibile. Non lanciare troppo forte: è sia inutile che pericoloso.
    • Le freccette non richiedono un grande sforzo di forza per raggiungere l'obiettivo. Ricorda che l'obiettivo del gioco non è quello di essere il più forte, ma di ottenere il maggior numero di punti.

Metodo 3 Riproduci "01"



  1. Tieni presente che il modo più comune di giocare a freccette è secondo le regole di "01". L'obiettivo del gioco è semplice. Ogni giocatore deve ridurre il suo punteggio a zero.
    • Da dove viene il nome "01"? "01" è un riferimento al fatto che ogni giocatore inizia la partita con un punteggio che termina con "01". Un gioco semplice senza squadre di solito inizia con 301 o 501 punti. Nei giochi più grandi con squadre, il punteggio iniziale può arrivare a 1001.


  2. Determina il punto di fuoco. Il punto di fuoco è la linea dietro la quale i giocatori devono stare in piedi quando lanciano. Deve essere a 235 cm dal bersaglio.


  3. Lancia un dardo tutti a sapere chi inizia. La persona che effettua il lancio più vicino al centro lancia per prima.


  4. Ogni giocatore lancia tre freccette, quindi passa il suo turno. Il numero di punti ottenuti dal giocatore viene quindi sottratto dal suo punteggio iniziale.
    • Ad esempio, se un giocatore inizia con 301 punti e poi segna 54 punti, il suo nuovo totale sarà di 247 punti.


  5. Quando i giocatori iniziano a segnare 0 punti, tutti dovrebbero fare attenzione a toccare solo le sezioni necessarie. In effetti, la vittoria dipende da questo. Per vincere, devi davvero finire esattamente a zero. Inoltre, il punteggio che ti porta a zero deve essere un doppio.
    • Ad esempio, se rimangono 2 punti per un giocatore, deve segnare un doppio 1. Se ha ancora 18 punti, il giocatore deve segnare un doppio 9.
    • Se non è possibile fare un doppio, come nel caso di 19 punti rimanenti, ad esempio, il giocatore può usare un dardo per toccare il 3, abbassando così il suo punteggio a 16 e quindi finire il gioco in due 8 a 0 .

Metodo 4 Giocare a Cricket



  1. Per il cricket, contano solo i numeri 15-20 e il centro. L'obiettivo del gioco è quello di toccare i numeri 15-20 ogni tre volte, o di fare un doppio su uno di questi numeri più un singolo sullo stesso numero, o di fare un triplo, eliminando il numero.


  2. Installa una lavagna su cui gessare vicino al bersaglio. In ordine, elenca i numeri da 15 a 20 per essere in grado di segnare quando un giocatore ha toccato tre o eliminato un numero.


  3. Ricorda che quando elimini un numero che non è stato eliminato dal tuo avversario e contrassegni ancora questo numero, ricevi il numero di punti indicato. Ad esempio, hai eliminato il 16, ma non è il caso del tuo avversario. Lanci un dardo nel 16 e ottieni 16 punti.


  4. Sappi che la persona che termina con tutti i suoi numeri eliminati e il maggior numero di punti vince la partita. Non è quello che finisce per primo chi vince - è chi termina con il maggior numero di punti dopo aver eliminato tutti i numeri.
    • L'occhio di tori esterno vale 25 punti e l'interno 50.