Come giocare a Magic Lassemblée

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Autore: Peter Berry
Data Della Creazione: 14 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Luglio 2024
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Come giocare a Magic Lassemblée - Conoscenza
Come giocare a Magic Lassemblée - Conoscenza

Contenuto

In questo articolo: Nozioni di base I diversi tipi di carte Come giocare Una corsa di un turno Descrizione di alcune funzionalità esistenti Riferimenti

Probabilmente hai già sentito parlare del gioco di carte Magic: l'assemblea. Se sei curioso di saperne di più su questo gioco, qui troverai informazioni sull'universo immaginario del gioco, le regole di base e i tipi di carte che lo compongono. Magic è un gioco di strategia in cui giochi come un potente mago che deve eliminare il suo avversario lanciando con giudizio una varietà di incantesimi. È anche possibile avviare una collezione (ci sono più di 14.000 carte diverse) senza giocare.


stadi

Parte 1 I principi di base

  1. Trova un altro giocatore da affrontare. Esistono diverse varianti di gioco, ma la maggior parte sono giocate da due. Alcune varianti meno comuni offrono anche la possibilità di giocare due contro due o tre contro tre.


  2. Costituisci un gioco o ponte. Il mazzo è la pila di carte con cui ti impegni in una partita, è con queste carte che potrai lanciare magie e attaccare il tuo avversario. Un mazzo base contiene un minimo di 60 carte e la maggior parte dei giocatori ha quel numero, ma questo non è un requisito.
    • Alcuni tornei ufficiali di Magic impongono un mazzo di almeno 54 carte.
    • Il mazzo è anche chiamato biblioteca del giocatore.



  3. All'inizio di una partita, il primo giocatore pesca 6 carte nel suo grimorio e il secondo giocatore pesca 7 carte. Questo set di carte è chiamato "mano". La partita si gioca a turno e ogni turno il giocatore "attivo" pesca una nuova carta da aggiungere alla sua mano.
    • Quando un giocatore elimina una carta, quando una delle sue creature muore o una magia viene neutralizzata, piazza quella carta nel suo cimitero. Questo è un mazzo in cui le carte sono poste a faccia in su. La maggior parte dei giocatori ha il proprio cimitero vicino al proprio grimorio.


  4. Ogni giocatore inizia il gioco con 20 punti vita. Guadagnerai o perderai salute nel corso del gioco e tenterai di perdere tutta la tua salute per il tuo avversario.
    • Ogni giocatore infligge danno al suo avversario attraverso incantesimi e il danno da combattimento delle creature. La gravità del danno inflitto è misurata nel numero di punti di danno.
    • Ad esempio, se nel primo turno il giocatore che inizia infligge 4 punti di danno al suo avversario, perde 4 punti vita su un totale di 20. Quindi gli rimangono solo 16 punti vita.



  5. Ci sono tre modi principali per perdere a Magic. Sarai sconfitto se perdi tutta la tua salute, se non hai più carte nel tuo grimorio o se finisci con 10 segnalini veleno.
    • Se il tuo avversario riesce a portare via i tuoi 20 punti ferita, perdi.
    • All'inizio di un nuovo turno, devi pescare una carta dal tuo grimorio. Se li hai già tutti, sei sconfitto.
    • Se il tuo avversario ti mette 10 "segnalini veleno" su di te, vince.


  6. Le carte magiche sono di diversi colori: bianco, blu, nero, rosso, verde e incolore. Costruisci un mazzo che include carte di tutti questi colori. Ecco il significato di questo codice colore.
    • Il bianco è il colore dell'ordine e della giustizia. È rappresentato da un sole in un cerchio bianco. I suoi punti di forza sono il potere collettivo di una moltitudine di piccole creature, la generazione di punti vita, l'indebolimento delle capacità di resistenza delle creature nemiche e la distruzione degli incantesimi.
    • Il blu è la magia dell'ingegno e dell'inganno, è simboleggiato da una goccia in un cerchio blu. Ti permette di pescare carte, prendere il controllo delle carte degli avversari, bloccare incantesimi, restituire creature che normalmente non possono essere e contrattaccare. Dà anche accesso alle creature che hanno la capacità di "rubare".
    • Il nero è il colore della corruzione e della morte, è rappresentato da un teschio nero. Può distruggere le creature, costringere l'avversario a scartare carte, perdere punti vita e rigenerare le creature distrutte.
    • Il rosso è il colore del caos e della brutalità. È simboleggiato da una palla di fuoco e sacrifica risorse per aumentare la forza della creatura durante un attacco, infliggere ferite all'avversario o alle sue creature e distruggere terre e artefatti.
    • Il verde è il colore della vita e della natura. Il suo simbolo è un albero. I suoi poteri sono potenti creature, la capacità di rigenerare le creature o riportarle dal cimitero e la capacità di ottenere terre rapidamente.

Parte 2 I diversi tipi di carte



  1. le carte terra porta "mana". Sono essenziali per lanciare incantesimi. Esistono cinque terreni di base associati ai cinque colori sopra.Producono "mana", che è l'energia magica usata per lanciare incantesimi.
    • Ecco i cinque tipi base di terra:
      • le terre bianche o pianeggianti producono mana bianco,
      • le terre o le isole blu, generano mana blu,
      • le terre o le paludi nere creano mana nero,
      • le terre o le montagne rosse, permettono di ottenere mana rosso,
      • Terre verdi o foreste sono la fonte del mana verde.
    • Tieni presente che esistono altri tipi di terreno, come il terreno innevato, ma tutto ciò che il neofita deve sapere è che le terre di base producono mana del colore adatto a loro, mentre i sottotipi del terreno, più raro, può produrre mana di due colori diversi, o anche di più.


  2. "Incantesimi" rituali Questi incantesimi sono incantesimi che puoi lanciare durante il tuo turno (e non per bloccare un incantesimo che il tuo avversario ti lancia durante il tuo turno) e finiscono nel cimitero non appena vengono risolti.


  3. Gli effimeri. Sembrano rituali, ma puoi lanciarli in qualsiasi momento, in risposta agli incantesimi che lancia, così come durante i tuoi.


  4. Gli "incantesimi" sono i cosiddetti incantesimi "permanenti". Quando sono attaccati a creature, influenzano solo la carta in questione e quindi prendono il nome daura. Altrimenti, sono presenti sul campo di battaglia, vicino ai campi e influenzano tutte le tue carte, anche quelle del tuo avversario.
    • Gli incantesimi sono permanenti, cioè rimangono sul campo di battaglia fino a quando non vengono distrutti. Non vengono inviati al cimitero immediatamente dopo essere stati lanciati.


  5. I "artefatti". Gli artefatti sono oggetti magici, permanenti come incantesimi. Non sono associati a un colore magico, il che significa che non hai bisogno di una terra o di un mana di un certo colore per evocarli. Esistono tre tipi di artefatti di base:
    • artefatti normali, simili agli incantesimi,
    • Equipaggiamento, che può essere associato a una creatura per dargli un bonus. Se la creatura viene mandata al cimitero, l'artefatto rimane sul campo di battaglia,
    • creature artefatto. Queste sono creature che giocano come artefatti: non è necessario il mana di un determinato colore per evocarli, qualsiasi seme di colore.


  6. Le creature. Le creature sono uno degli elementi più importanti del gioco, alcune sono permanenti, il che significa che rimangono sul campo di battaglia fino a quando non vengono distrutte. Le creature possono attaccare e bloccare gli attacchi di creature avversarie. Nell'angolo in basso a destra di una carta creatura troverai due numeri, ad esempio 4/5. Il primo numero rappresenta la forza della creatura (quanto danno può infliggere), il secondo la sua resistenza (il numero di danno minimo che deve essere inflitto per distruggerlo).
    • Le creature normalmente non possono attaccare o usare le loro abilità specifiche durante il turno in cui entrano sul campo di battaglia: devono aspettare fino al turno successivo. Tuttavia, possono bloccare immediatamente.
    • Alcune creature hanno "abilità", come furto, vigilanza o calpestio. Ci sono molte abilità, alcune sono dettagliate di seguito.


  7. Planeswalker o Arpenteurs. I geometri sono potenti alleati con poteri importanti. Sono rari e non compaiono sistematicamente durante una partita. Quando arrivano sul campo di battaglia, alcune regole di base cambiano.
    • Ogni geometra ha un numero di punti fedeltà (indicato da un numero nell'angolo in basso a destra della mappa). I geometri hanno abilità di lealtà e potere che possono essere attivate con i rituali, una sola volta per turno. Il simbolo "+ X" significa che gli indicatori di fedeltà X devono essere aggiunti al Geometra e il simbolo "-X" significa che gli indicatori di fedeltà X devono essere rimossi.
    • I geometri possono essere attaccati da creature nemiche e puoi lanciare incantesimi su di loro, ma possono anche essere difesi da creature e incantesimi alleati. Quando un Planeswalker subisce danni, perde segnalini fedeltà, ma non può infliggere danni da combattimento.

Parte 3 Come si gioca



  1. Evoca una creatura e lancia un incantesimo. Per evocare una creatura, devi prima avere il mana necessario. Il costo di mana di una creatura è mostrato sulla mappa, in alto a destra: in generale, è un numero in un cerchio accanto al simbolo di uno dei sei tipi di magia (bianco, nero, rosso, verde, blu o incolore).
    • Guarda la mappa sopra. Puoi vedere il numero 1 seguito da un lorbe bianco che rappresenta la magia bianca. Per evocare la creatura di questa carta, devi prima avere terre che ti consentano di generare un mana di qualsiasi colore, più un mana bianco.


  2. Ecco altri due esempi di carte. Guarda quanto mana richiedono.
    • La prima carta, "Sylvan Bounty" (Don Sylvestre), costa 5 mana incolore più un mana verde, così generato da una terra di tipo foresta, o sei mana in totale. La seconda carta, "Scudo angelico", costa un mana bianco - ottenuto con una terra semplice - e un mana blu.


  3. "Coinvolgi" una carta. Per usare una mappa, come una terra o una creatura, devi impegnarti. Concretamente, è di girare di un quarto di giro a destra rispetto alla mappa, come mostrato nell'illustrazione.
    • Coinvolgere una carta la rende totalmente o parzialmente inutilizzabile fino al tuo prossimo turno. Non puoi trarre vantaggio dai suoi poteri speciali e devi "cancellare" la carta prima che possa riaccendere.
    • Per attaccare, devi ingaggiare la tua creatura. Alcune creature non hanno bisogno di essere assunte; questo è specificato sulla mappa, se necessario. Ma considera che normalmente una creatura non può unirsi al combattimento se non ti unisci.
    • Non puoi "bloccare" con una creatura impegnata.


  4. La forza e la resistenza di una creatura. Ogni creatura ha punti di "forza" (attacco) e resistenza (difesa). L'esempio sopra mostra che la creatura ha due punti forza e due punti finali. Si dice che sia un "due-due" (2/2).
    • La forza indica quanti danni una creatura può infliggere durante un combattimento. Se ha una forza di 5, può infliggere 5 danni a una creatura avversaria che decide di bloccarla in combattimento. Se non è bloccata nel suo attacco, rimuove 5 punti vita dall'avversario.
    • Endurance è il numero di danni a cui la creatura può resistere. Ad esempio, una creatura che ha una resistenza di 4 può subire fino a 3 danni. Se riceve almeno 4 punti di danno, muore e viene mandata al cimitero alla fine della fase di combattimento.
  5. Per infliggere danno all'avversario, devi attendere una fase del gioco chiamata "fase di dichiarazione". Il giocatore dichiara quali creature ha attaccato, quale avversario attaccherà (nelle battaglie multiplayer), se vuole attaccare l'avversario o (se l'avversario ne ha una) planeswalker e il suo avversario risponde dichiarando come bloccherà questi attacchi. Deve essere preciso e indicare quali creature usa per bloccare quali attacchi.
    • Supponiamo che gli attacchi Anathemancer e i blocchi Mage of the Douve. LAnathemancer ha una forza di 2 e una resistenza di 2 (quindi è un 2/2). Il Mago della Fortuna ha una forza di 0, ma una resistenza di 3 (è quindi uno zero-tre, 0/3). Che succede?
    • L'Athlemist infligge 2 danni al Mago, che non infligge danni all'Anathemancer poiché ha una forza di 0.
    • I 2 punti danno dell'Anathemancer non sono sufficienti per uccidere il Mago, che ha una resistenza di 3. Il Mago, nel frattempo, non può uccidere l'Anathemancer poiché non ha forza d'attacco. Nessuna delle due creature viene uccisa.


  6. Attiva le "abilità" speciali di una creatura, incantesimo o artefatto. È comune per una creatura avere abilità specifiche oltre alla sua forza e resistenza. Per attivarli, devi pagare un costo di mana, come indicato sulla mappa stessa. Guarda l'esempio sopra.
    • La carta Icatian Shout ha l'abilità di "mettere in gioco due pedine creatura Cittadino 1/1 bianche". Questa descrizione è preceduta da 3 simboli, i primi due sono il costo in mana dell'attivazione e il simbolo che la carta deve essere impegnata.
    • Devi quindi impegnare un passo base di qualsiasi colore più una semplice e quindi impegnare la carta stessa come mostrato su di essa. Devi anche scartare una delle tue carte, probabilmente la meno interessante, ma sta a te scegliere. Ora puoi mettere in gioco due gettoni Citizen. Funzionano come creature 1/1 classiche.

Parte 4 Il corso di una partita



  1. Ogni turno è diviso in cinque "fasi". Devi assimilare queste fasi e i loro progressi per poter giocare a Magic in autonomia. Qui sono dettagliati nell'ordine.


  2. La fase iniziale, che consiste in tre fasi:
    • passaggio di autorizzazione: il giocatore deve cancellare i suoi permanenti (ad eccezione di alcune carte che rimangono impegnate, ma questa è un'eccezione),
    • la fase di mantenimento: viene spesso saltata, ma consente al giocatore di impegnarsi per produrre mana,
    • Fase di pesca: il giocatore pesca una carta dal suo grimorio.





  3. La prima fase principale: il giocatore può giocare un campo, cioè prenderlo dalla sua mano e metterlo sul campo di battaglia. Può anche ingaggiare un campo per creare mana e giocare un'altra carta dalla sua mano.


  4. La fase di combattimento, che comprende 5 fasi.
    • L'inizio della fase di combattimento, durante la quale il giocatore attivo dichiara i suoi attacchi. Il suo avversario può quindi combattere con gli incantesimi.
    • La fase di dichiarazione degli attaccanti: il giocatore sceglie le creature con cui desidera condurre gli attacchi che ha appena dichiarato. Non può scegliere specificamente quali creature vuole attaccare.
    • Fase di dichiarazione del Blocker: l'avversario decide quali creature attaccanti vuole bloccare. Può usare più creature per bloccare un singolo attaccante.
    • Battle Weapon Step: le creature attaccano e gonfiano il danno da combattimento. Gli attaccanti che hanno una forza uguale o maggiore della durata del bloccante li uccidono, mentre i bloccanti che hanno una forza maggiore o uguale alla resistenza degli attaccanti ottengono la battaglia ed eliminano il loro avversario. Può succedere che le creature si nutrano.
    • Fine della fase di combattimento: i giocatori hanno ancora la possibilità di lanciare ephemera o attivare determinate abilità.


  5. La seconda fase principale. Dopo il combattimento, c'è una seconda fase principale, che è totalmente identica alla prima: il giocatore può lanciare magie ed evocare creature.


  6. La fase finale e la pulizia. Questa fase ti consente di attivare abilità e incantesimi e lanciare effimeri.
    • Il giocatore deve anche scartare le carte dalla sua mano per mantenere solo 7.

Parte 5 Descrizione di alcune funzionalità esistenti



  1. Il "volo". Le creature con questa abilità possono essere bloccate solo da una creatura che ha anche questa abilità o un'altra abilità chiamata "raggiungere".
    • Le creature con abilità di volo possono bloccare creature che non hanno questa abilità.


  2. L'iniziativa L'iniziativa cambia il modo in cui vengono inflitte le ferite da battaglia. Quando due creature si affrontano, le ferite che infliggono vengono calcolate in base alla forza dell'attaccante e alla resistenza del bloccante e viceversa.
    • Normalmente, entrambe le creature infliggono ferite allo stesso tempo. Se l'attaccante ha più punti di forza rispetto al bloccante di resistenza e il bloccante ha più forza dell'attaccante senza fine, si uccidono a vicenda (se nessuna delle due creature ha una forza maggiore dell'altra, entrambi sopravvivono) .
    • Ma se una creatura ha iniziativa, può attaccare l'altra senza essere bloccata. La conseguenza è che se la creatura attaccante ha la forza di uccidere il suo avversario, l'avversario muore immediatamente senza essere in grado di infliggere danni come farebbe normalmente. L'attaccante può sopravvivere anche se il bloccante era abbastanza forte da ucciderlo.
    • Se, per esempio, un inquisitore d'élite (un 2/2 con il primo attacco) blocca un orso grizzly (un 2/2 senza abilità), il linquester infligge danni prima che il signore possa provocarlo, quindi il linquiter sopravviverà e no.


  3. "Vigilanza". Questa abilità consente a una creatura di attaccare senza essere impegnata, mentre una creatura deve normalmente essere ingaggiata prima di poter essere attaccata.
    • Ciò ha l'effetto di renderlo in grado di bloccare il turno successivo, mentre normalmente non è possibile.


  4. La "celerità". La velocità consente a una creatura di ingaggiare e attaccare senza indugio il turno successivo. Normalmente, una creatura impegnata deve attendere un intero turno prima di attaccare a causa di quello che viene chiamato "Evil Evil". Le creature inquietanti non soffrono di questo male.


  5. Il "calpestio". Questa abilità consente a una creatura di infliggere danno a un avversario anche se è già bloccata da una o più altre creature. Normalmente, una creatura bloccata ferisce solo alla creatura che la blocca. Con il calpestio, la differenza tra il potere della creatura attaccante e la resistenza della creatura bloccante diventa una ferita all'avversario.
    • Prendi l'esempio del Kavu Lacerator che attacca il Valesk Ossépine. Il Kavu è un 4/4 con calpestio, mentre il Valesk è un 4/2. Kavu infligge 4 danni a Valesk, che a sua volta infligge 4 danni a Kavu. Entrambi muoiono, ma il Kavu riesce ancora a infliggere 2 punti di danno aggiuntivi all'avversario, perché la resistenza del Valesk è solo 2. Quindi, dei 4 punti di danno inflitti dal Kavu, solo 2 vanno al Valesk e gli altri 2 influenzano i punti vita dell'avversario.
  6. Il "tocco mortale" (tocco letale). Un personaggio che riceve danno da una creatura mortale morirà, indipendentemente dal danno.
    • Un Titan Frost 6/6 che blocca un topo tifo di 1/1, ma con un tocco mortale, morirà. Anche il ratto sta morendo.
  7. Il "doppio sciopero" (doppio sciopero). Una creatura in doppio attacco attacca la prima e attacca una seconda volta prima che il personaggio in difesa possa effettuare il suo primo attacco. Quindi, il turno continua normalmente, il danno del 2o attacco viene risolto contemporaneamente al danno del difensore (in un combattimento normale).
consiglio



  • Se la tua mano non ti soddisfa, puoi dichiarare un "mulligan" (o "miseria"). Quindi metti tutte le tue carte in qualsiasi ordine nel tuo grimorio e ottieni una nuova mano di sole sei carte. Puoi rinnovare questa manipolazione, ma pescando una carta meno ogni volta, quindi fai attenzione a non abusarne.
  • La magia è un gioco complesso con molte regole e concetti. Se hai problemi all'inizio, è normale, persevera e imparerai ad apprezzare questo gioco quando non sarai traboccato dal numero di regole da assimilare.
  • Cerca di ottenere quante più carte dello stesso colore di mana possibile. Ciò ti consentirà di accedere più rapidamente a creature e incantesimi.
  • Conserva le tue carte in una tasca o in una scatola per proteggerle.